Operator AND

Operator Library: Logic

Operator AND는 비트 단위의 논리 AND 연산을 수행합니다. 모든 입력 링크의 해당 비트가 모두 "1"인 경우 각 출력 비트가 논리적 "1"로 설정되며, 그렇지 않은 경우 출력은 "0"이 됩니다. 입력 링크의 수는 모듈 인스턴스화 시 선택해야 합니다.

따라서 N개 입력의 출력 비트 i는 다음과 같습니다.

AND operator의 모든 IN 링크는 포트 I[000]과 동일한 링크 형식을 가져야 합니다. 따라서 모든 IN 링크를 그에 맞게 구성해야 합니다.

Operator AND에 연결된 모든 IN 링크의 링크 속성에서 포트 I[000]의 링크 형식을 확인할 수 있습니다. 이는 "Destination Port" 열의 "Bit Width" 및 "Parallelism" 필드에 표시됩니다.

Operator AND에 대한 IN 링크의 링크 형식을 올바르게 구성하려면, "Destination Port" 열에서 찾은 Bit Width 및 Parallelism 값을 "Value" 열의 해당 필드에 입력하기만 하면 됩니다.

링크 색상은 VisualApplets에서 항상 그렇듯이 링크 구성의 올바른 여부를 알려줍니다.

IN 링크 구성 오류:

올바른 IN 링크 구성:

I/O Properties

Property Value
Operator Type O
Input Links I0, 데이터 입력
I1..IN-1, 데이터 입력
Output Link O, data output

Supported Link Format

Link Parameter Input Link I0 Input Link I1..IN-1 Output Link O
Bit Width [1, 64]1 as I as I
Arithmetic {unsigned, signed} as I as I
Parallelism any as I as I
Kernel Columns any as I as I
Kernel Rows any as I as I
Img Protocol {VALT_IMAGE2D, VALT_LINE1D, VALT_PIXEL0D, VALT_SIGNAL} as I as I
Color Format any as I as I
Color Flavor any as I as I
Max. Img Width any as I as I
Max. Img Height any as I as I

1

부호 없는 값의 경우 입력 Bit Width 범위는 [1, 64]입니다. 부호 있는 입력의 경우 범위는 [2, 64]입니다. 부호 없는 컬러 입력의 경우 범위는 [3, 63]이며, 부호 있는 컬러의 경우 범위는 [6, 63]입니다.

Parameters

없음

사용 예제

Operator AND의 사용법은 다음 예시에 나와 있습니다.

  • 'Blob_Analysis_1D (레거시)'

    예시 - 라인 스캔 어플리케이션에서 Blob_Analysis_1D 오퍼레이터의 사용법을 보여줍니다.

  • 'Blob_Analysis_2D (Legacy)'

    예시 - Blob_Analysis_2D 연산자 사용법을 보여줍니다. 이 애플릿은 입력 데이터를 이진화하고 블롭 분석 결과를 결정합니다. 결과와 원본 이미지는 두 개의 DMA 채널을 사용하여 출력됩니다.

  • 'Blob2D ROI Selection'

    예시 - 블롭 분석 연산자가 입력 카메라 이미지에 적용됩니다. 이 애플릿은 애플릿 내에서 블롭 데이터의 사용법을 보여줍니다. 이 경우 최대 면적을 가진 객체가 위치 지정되며, 해당 좌표를 사용하여 원본 이미지에서 객체를 잘라냅니다.

  • 'HSL Color Classification'

    예시 - HSL 이미지에서는 색상 분류가 매우 간단합니다. 애플릿은 RGB 이미지를 HSL 이미지로 변환하고 색상 분류를 수행합니다. 색상은 lookup table을 사용하여 필터링됩니다. 또한, 채도와 명도는 사용자 정의 임계값(threshold)을 사용하여 임계 처리됩니다.

  • '레이저 삼각측량'

    예시 - High Speed의 견고한 레이저 라인 감지 알고리즘입니다. 이 알고리즘은 서브픽셀 해상도 결과를 얻기 위해 무게 중심 좌표를 결정합니다.